home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Zoom 2 / Zoom - Release 2 (1996)(Active Software)[!].iso / texts / amoszine / arts / sb_marketing1.asc < prev    next >
Text File  |  1992-03-06  |  12KB  |  256 lines

  1. @5
  2.                           MARKETING YOUR PRODUCT
  3.                             Part 1   Steve Bye
  4.                           ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  5. @6
  6. Writing a complete game or util in Amos is one thing, trying to get it
  7. released commercially and making a few quid out of it is a completely 
  8. different ball game.  I don't profess to being a wizard at marketing 
  9. (far from it) but I have had six commercial releases in the past six years 
  10. and I have picked up a few pointers that I will reveal to you now that I hope 
  11. will give you a slight edge.
  12. @7
  13.                              COMMERCIAL RELEASE:
  14.                              -------------------
  15. @4
  16. If you really believe in your product this will be your first port of call.
  17. DON'T waste your time or money unless your product is of the highest standard
  18. in EVERY department. Take a look at the following check list:
  19.  
  20. @3
  21. IS IT GOOD ENOUGH?:
  22.  
  23.           It is very difficult to get a genuine response of what people
  24.           REALLY think of your game. Obviously you think it's great, your mum
  25.           thinks it's the bees knees, your mates say it's brilliant- FOR YOU.
  26.           Well the software houses don't care if it's a good effort by your 
  27.           standards! what counts is if it's good by the HIGHEST standards. 
  28.           The best way I know of to get a genuine opinion is to get a games 
  29.           playing mate and let him/her play it but don't let on that you 
  30.           wrote it. Don't say a word, watch his every move. Does he have
  31.           trouble getting into the game? using the menus? How long before he
  32.           got bored? Did he find it too hard? etc. etc. write it all down so
  33.           you can later tweak it all up. When he finishes (don't rush him) 
  34.           ask him why he's finished and what he thought of it in general. 
  35.           Don't be surprised if he slags it off as you must remember that he
  36.           thinks it's a 30 quid game. If he really likes it then you may have
  37.           passed the first hurdle. Remember one persons reaction to a game 
  38.           doesn't mean he is right or wrong, everyone has their opinion, 
  39.           everyone likes/dilikes certain types of game, he may of just not 
  40.           been in the mood. So what I suggest is testing it on at least three
  41.           people for differing opinions.
  42. @5 
  43. ORIGINALITY:
  44.  
  45.           What's the point of another Space Invader? Unless you have made
  46.           it very different and of the highest standard you are wasting your 
  47.           time. Your game will probably end up in the PD.
  48.           A good example of this is the commercial game SUPER SPACE INVADERS
  49.           which was different enough and of a very high quality.
  50.           The problem of originality is that a totally new concept may be 
  51.           overlooked as just a WEIRD game so maybe a good mix of familar and
  52.           innovation could be the key.
  53.  
  54. @1
  55. GRAPHICS: 
  56.           First impressions count 100% with commercial games.
  57.           If your graphics do not at least equal the stuff in the charts let
  58.           me tell you that you do not stand much of a chance. The answer to 
  59.           this is to rope in a quality artist to do the graphics for you, 
  60.           easier said then done. You could put a free advert in Amoszine I 
  61.           suppose. Alternatively if the software house REALLY likes your game
  62.           they may get a gfx artist to do it for you. (see later)
  63.  
  64. @4
  65. PRESENTATION:
  66.           
  67.            If you are sloppy you diminish your chances as 
  68.            sloppy=unprofessional. When you feel your game is complete look
  69.            at every screen and every bit of text and polish it until it
  70.            shines. Any program can be improved so you have no reason to
  71.            say "That will do". Why spend months writing a game and then ruin
  72.            it's chances by sloppy presentation. Of course it has to end 
  73.            somewhere so I suggest comparing it to a similar commercial 
  74.            program and weigh up the pros and cons from there. Other factors 
  75.            on this subject are: 
  76.            If it's written in Amos try to cover this up, we all know
  77.            Amos is great but the perception of commercial houses is not that
  78.            favourable toward programs written in ANY basic, although there
  79.            may be a few exceptions. ie: for educational games. Bugs are
  80.            another huge factor, though if the game is good enough they may
  81.            just ask you fix them. But too many bugs shows sloppiness and we
  82.            what that equals! What you need to remember is, if your game is
  83.            accepted by a commercial software house you are then a 
  84.            professional programmer and the approach applied by a proffesional
  85.            has to be err..professional.
  86.  
  87. @6
  88. PLAYABILITY:
  89.  
  90.           If the commercial reviewer likes the look of your game he will 
  91.           take a quick go. It amazes me how many programmers make the simple
  92.           yet crucial mistake of making the first few levels too hard.
  93.           So make sure at least the first few levels and the menus, if
  94.           any, are easy to get into. There is a line to draw on how easy to 
  95.           make it, so be sensible.
  96. @5  
  97. SOUND:
  98.  
  99.           The backing track can add a really good atmosphere or totally 
  100.           ruin the atmosphere, especially if it's crap. In-game sound fx
  101.           are essential in nearly EVERY game, don't use hissy or rough 
  102.           samples it's better to use no sound or just music than crap samples.
  103.           There are tons of Sound FX disks available from the PD if you
  104.           can't do your own.
  105.  
  106. @1
  107. NOTES:
  108.        
  109.          Unless you want a court case on your hands don't use anyone elses
  110.          music or graphics unless you are totally and utterly sure they are
  111.          copyright free. This can still be dodgy though and anyway if a
  112.          house recoginises PD graphics or music in your game it may put them
  113.          off. If you have no choice but to use pd music/gfx then state 
  114.          clearly you have used them in your game FOR NOW and if they accept 
  115.          your game they will probably get an artist or musician to do it for
  116.          you. This will probably cost you out of your royalty or lump sum.
  117.  
  118.  
  119. @6
  120.  
  121.                        APPROACHING THE SOFTWARE HOUSES:
  122.                        ===============================
  123. @4
  124. 1) Target your top five houses that deal with your type of game. If you have
  125.    written an educational game you will probably be wasting your time sending
  126.    it to OCEAN or GREMLIN. So find a house that deals in your games genre.
  127.    It would probably be advisable to approach budget labels if this is your
  128.    first game.
  129.  
  130. 2) Write on the label CLEARLY (don't scribble) the following info:
  131.    
  132.    TITLE, MACHINE, MACHINE REQUIREMENTS,
  133.    
  134.    YOUR NAME, ADDRESS, PHONE NUMBER
  135.    
  136.    Make sure you test it and it works on an A500 and A1200 at least, unless
  137.    it's machine specific like AGA only.
  138.  
  139. 3) The covering note should be just that, A NOTE. Don't write an essay they
  140.    don't have the time. However a brief and informative description of the 
  141.    game is a good idea. It is important to slap a few cheats in the game if
  142.    possible so the reviewer can take a look at all of the game. Don't forget
  143.    to tell them what the cheats are and how to use them.
  144.  
  145. 4) Now make a copy of your game on a NEW branded disk then load and run
  146.    the game start to end. What's the point of risking sending in a faulty
  147.    copy? Then do a virus check on the disk, stick the label on and bung it 
  148.    in a NEW jiffy bag. DON'T put it in an envelope and tape it up!!
  149.  
  150. 5) Type out your letter and check for spelling mistakes < (important)
  151.    Then save a copy of it to use later on other software houses.  
  152.    Print it out and pop it in the jiffy with your disk and seal it up.
  153.    If you don't have a printer ask a mate or borrow a typewriter at worst.
  154.  
  155. 6) To find addresses of software houses just look on the cover of games,
  156.    in the magazines adverts/reviews/news sections there are loads of places.
  157.    
  158. @5
  159. THE WAITING
  160. -----------
  161.    This is the worst bit, where you are waiting in anticipation of an answer.
  162.    And to an impatient git such as myself it's bloody torture.
  163.    There are lot's of ways of approaching this but here are a few ideas.
  164.  
  165.    Send your package off and wait and wait and wait. Give it about six weeks
  166.    then write a letter to them saying politely that you are presuming they 
  167.    are not interested in publishing your game and that you will be offering 
  168.    it to someone else in a weeks time. If they do want it they will call you.
  169.    If they don't want it you probably won't hear from them.
  170.  
  171.    Alternatively, you could say in your covering note that you will ring in 
  172.    a few weeks time to see if they are interested, and do that. 
  173.    Not recommended really.
  174.  
  175.    Or you could state in your letter that if you don't hear from them by a 
  176.    certain date that you will presume they are not interested. (nicely)
  177.  
  178.    Probably the best method, albeit a bit risky is to send it to loads of
  179.    houses at the same time. If you do this and get accepted by one then
  180.    make sure you write (not phone) to all the other houses saying thank you
  181.    but XXX has now accepted the game. So keep a record of all your sends.
  182.  
  183. The main crux is that you don't want to waste six months every time you 
  184. submit a game. But in reality if your game really is good you will hear from
  185. a house within a 2-3 weeks! If you don't you can assume they probably are not 
  186. interested.
  187.  
  188. @6
  189. What I have described above is what is termed as an unsolicited approach and
  190. there are a few houses that don't like this method. By unsolicited I mean
  191. they were not expecting you to send it in!  what these houses prefer is that
  192. you send a written thesis of the games design and a demo version of your as 
  193. yet uncompleted game so they can have a say in how you write it. In effect
  194. they end up telling you how they want the game written, which I find 
  195. unacceptable. But you may prefer this approach, it's up to you.
  196.  
  197.   
  198. THE BIG DAY:
  199. ===========
  200.    Okay, let's say your game is accepted. You will probably be offered two
  201.    choices:
  202.  
  203. LUMP SUM
  204. --------
  205.    You will be offered a one off payment for your game. If you are unknown
  206.    or it's a budget release this may not be much, it could be as low as a
  207.    few hundred pounds. Of course if your game was a flop you may not of even
  208.    made that in royalties. But what if it's a bestseller? Sick as a parrot!
  209.    I leave this for you to decide after you've read the next bit on royalties.
  210.  
  211. ROYALTY
  212. ------
  213.    You will be paid a percentage of the sales of your game. If it's a good
  214.    seller you do well if it's not you are sunk. There is the added worry of
  215.    how honest the house is and whether they will EVER pay you, read your
  216.    contract thoroughly. I don't know what the average percentage now days
  217.    is as I haven't had a game out for a few years and not at all yet on the 
  218.    Amiga. In my Spectrum days it was 10-12.5% and I made thousands.
  219.  
  220. @5
  221. NEXT ISSUE:
  222. ==========
  223. I will be covering Submitting you r program to Licenceware outfits such as
  224. CLR and F1, a subject I feel a little more qualified to write about as I
  225. run F1 and have had Licenceware titles released with LAPD on the Atari ST.
  226. (I've also been turned down by CLR)
  227.  
  228. ISSUE 3:
  229. ========
  230. I will cover the complex subject of dealing with the magazines. The best
  231. ways to get a review and even how to get on a cover disk. Like we did with
  232. Touch 'N Go on The One (and others to come) 
  233.  
  234. ISSUE 4
  235. =======
  236. I'll go into selling your product by yourself, how to get the best 
  237. advertising deals from the mags and some warnings on the tricks they play on
  238. you and the response you can expect from the outlay. I am looking forward
  239. to revealing some little known (or spoken about) gems in this issue.
  240.  
  241. @5[5ISSUE 5
  242. =======
  243. I will go into the twilight world of getting fame in the Public Domain.
  244. Bottom of the barrel it may be, but this is where a lot of good programmers
  245. started and there are quite a few ways you can manipulate PD to your 
  246. advantage!! All will be revealed.
  247.  
  248.  
  249. @1
  250. * IF YOU HAVE HAD ANY GOOD OR BAD EXPERIENCES WITH SUBMITTING SOFTWARE TO
  251.   ANYONE SOFTCO/LICENCEWARE/PD/MAGAZINES THEN WRITE IN AND TELL US ABOUT IT*
  252. @6
  253.  
  254.  
  255.                                                 KEEP CODING.....Steve Bye. 
  256.